tisdag 27 maj 2014

Kapitel 12 Story Flow: Practical Lessons on Brainstorming, Planning, and Development

Alexander presenterar en 3 dagars workshop i digitalt berättande i kapitlet. Direkt slår det mig hur mycket mer resurser de har än man har möjlighet till i skolan. Han menar att man behöver 3 rum, 1 för teknik, 1 för diskussion och 1 tyst för ljudinspelning. Dessutom ska varje deltagare ha tillgång till en dator. Med dagens stora klasser i relativt små klassrum känns det inte möjligt att genomföra på samma sätt, men det finns många goda tankar i kapitlet.

Alexander börjar med att fråga Hur skapar man en digital historia? och Vad bör skaparen tänka på för att bygga bästa möjliga handling med nya verktyg?
Saker att tänka på
- Vad är kärnan? Person, plats, objekt, problem
- Vad är utmaningen? "If something is easy, there's no tension, and w
ithout tension, there's little incentive for an audience to keep watching" (s. 180)
- Vilken media ska användas? Vilket material finns tillgängligt och vilken typ av media framhäver det på bästa sätt?
- Vem är publiken och vad är deras förväntingar?
- Hur mycket hinner man säga på den begränsade tiden?

Nästa steg är att skapa en Voice-over utav vad man ska säga i videon. Detta får deltagarna göra på det sätt som de känner sig mest bekväma med. Vissa väljer att göra det digitalt, medans andra vill göra det på papper. Det blir nästan som ett manus för många deltagare eftersom att de börjar fundera över på vilka bilder de ska använda och när de ska skifta i förhållande till deras inspelade röst. Under det här skedet så sker brainstorming mellan deltagare för att ge varandra idéer och nya infallsvinklar till att utveckla sina berättelser.

7 principer att ha i åtanke när man skapar manus
- Synvinkel. Vad är budskapet och hur påverkar berättarens synvinkel detta?
- Dramatisk fråga. Frågan ställs antingen tydligt eller en aning gömt utan att avslöja de underliggande strukturerna. Håller spänningen vid liv och gör berättelsen intressant.
- Känslosamt innehåll. Viktigt att känna engagemang för berättelsen
- Gift of voice. Rösten påverkar intrycket av berättelsen. Viktigt att tänka igenom vad/hur man ska framföra det innan man börjar spela in. Rösten ger både ett emotionellt djup och information till handlingen.
- Soundtrack. Musik och ljudeffekter. Vad behöver förstärkas? Hur är stämningen? Vilken känsla vill man skapa?
- Ekonomi. Enligt Alexander det största problemet när man skapar en berättelse. Hur mycket hinner tittaren bearbeta? Den mesta tiden kommer gå till att bearbeta bild och video, vilket betyder att tittaren har begränsat med tid att ta in Voice-over rösten.
- Tempo. Tempot ska helst vara lite ojämnt så att man inte tappar intresset. Man ska inte vara rädd för att pausa, eller att vara tyst. Tystnaden ger tid till reflektion.

När det kommer till inspelningen menar Alexander att det ofta inte blir bättre av att spela in samma sak flera gånger, utan man ska vara nöjd med det första försöket. Dessutom är det lättare att hantera inspelningen om man har spelat in allt på en gång, istället för i flera kortare sektioner.
Rösten är historiens ryggrad, och bilderna kan både förstärka och motsäga berättarrösten. Detta är ett koncept som jag känner igen från bilderböcker där bilderna antingen är symmetriska med texten och visar samma sak, expanderande och ger en ny dimension till berättelsen eller genuina där både text och bild kan vara det medie som för berättelsen framåt.


Program för redigering (ett antal exempel utav de som Alexander nämner)
Ljud: Audacity, GarageBand
Bild: Photoshop, iPhoto
Video: iMovie, Windows MovieMaker, Photostory, FinalCut

Alexander menar att det finns två punkter att utgå ifrån när man skapar en digital berättelse. Antingen så börjar man i liten skala i en typ av media och utvecklar berättelsen allt eftersom. Genom att publicera en bild eller en kortare text på webben så kan det skapa en utgångspunkt för en fortsatt berättelse. Den andra utgångspunkten är att börja stort och med mycket material på en gång. Ett sätt att skapa struktur är att ta hjälp av en berättelses livscykel för att lösa oklarheter och problem.

När man skapar en berättelse finns det enligt Alexander 5 olika faser som man måste gå igenom.
1. Brainstorming En väldigt viktig fas enligt Alexander. Tid som används i den här fasen är ofta väl använd tid även om man inte gör så många konkreta steg framåt. Detta är verkligen något som jag känner igen mig i från mina egna studier. Jag gillar att skriva ner allt jag ska skriva om och leta reda på alla referenser innan jag ens börjar skriva. Risken är när tiden rinner ut att det inte finns så mycket att visa upp, för att det bara finns kvar inne i mitt huvud.
2. Planering Skapa en tidslinje för berättelsens framväxt och sätt delmål. När ska detta vara klart? Vid den här tidpunkten ska jag ha skrivit x antal ord.
3. Produktion Här kommer själva skapandet av berättelsen in, att spela in material, att redigera och att färdigställa berättelsen. Denna fas kan kräva vissa tekniska kunskaper om verktygen som ska användas.
4. Publicering Här är det upp till skaparen att ta ställning till vilken roll man vill inta i förhållande till sociala medier, utifrån de 3 inställningarna som nämndes i kapitel 8.
5. Arkivering Någon gång så kommer historien att få ett slut, när spelet inte längre spelas, filformatet är utdött eller ingen längre vill lägga till information till wikin. Jag tänker att denna fasen är något som introducerades i större utsträckning i och med det digitala berättandet. För analogt berättande finns det inte något naturligt slut på samma sätt. En bok upphör inte att existera på samma sätt, även om man förstås kan tappa bort den.
Alexander menar att det är viktigt att tänka igenom innan vad man vill göra med berättelsen när den nått sista fasen för att undvika kaos. Alternativ som han föreslår är att man själv förvarar berättelsen, att man överlåter den till någon annan eller att man förlitar sig på tjänster som Google eller The Internet Archive.

Alexander sammanfattar vad som förstärker berättandet som sker i de sammanhang där vi inte alltid ser berättandet i sig som den primära funktionen såhär:
- Identifiera, presentera och förändra karaktärer
- Mysterier Skapa nyfikenhet genom att presentera de viktigaste delarna, och locka publiken/läsaren till att vilja fortsätta läsa
- Röd tråd Koppla ihop olika delar med varandra genom att sammanfatta bakåt och peka framåt med hjälp av cliffhangers.
- Använd flera plattformar Använd flera olika plattformar för att publicera information. Det ger större chans att alla hittar en väg som passar för dem. Jag tror att det är mycket såhär som företag måste jobba nu, när de finns både på sociala medier, via mejl, internet och telefon.

I övrigt så gäller många knep för att skapa bra berättande både i den analoga och den digitala världen. Genom att väga våra ord på guldvåg och vara mer specifika gör upplevelsen mer målande för konsumenten. Aktiva verb så som kastar ger mer energi till historien än passiva verb så som fångar. Lukter och smaker är andra faktorer som kan ge starka avtryck på lyssnaren om de kopplar till tidigare minnen och erfarenheter. Alexander nämner även metaforer, men där tror jag att man måste vara mer försiktig med barn. Det är inte säkert att de förstår metaforer, vilket bara leder till förvirring istället för att ge berättelsen en ytterligare dimension. Början och slutet av en berättelse är de som fångar lyssnaren att fortsätta och som skapar minnen som kommer finnas med länge, därför är de enligt Alexander de två viktigaste delarna av en berättelse.

Sist så nämner Alexander de problem som alltid finns i den digitala världen med Copyright. Vad får man använda och vad får man inte använda? Detta är något som jag fått upp ögonen för ordentligt i den här kursen. Tidigare reflekterade jag inte så mycket över vilket material jag använde. Kanske är det att jag fått upp ögonen för att digitalt berättande är precis lika "riktigt" som någon annan typ av berättande som gjort att jag ändrat inställning.
Alexander nämner något intressant som gäller om man inte får tag på ägaren av materialet och väljer att ändå använda det. Om man skulle bli stämd så kan man hänvisa till "fair use" så länge man klarar av följande test:

- Var det i kommersiellt syfte? (bättre om det inte är det)
- Hur mycket material användes? (Ju mindre, desto bättre)
- Vilken typ av material användes? (Original material från ägaren är värre än sådant som den citerat från andra)
- Kommer det att skada framtida försäljning?

Ett långt kapitel med många tankar...

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar