måndag 19 maj 2014

Kapitel 7 Gaming: Storytelling on a Large Scale

Till storskaliga spel räknar Alexander de spelen som tar mycket minne och kraft av processorn. I denna kategori faller stora multiplayer-spel online, storskaliga datorspel och de allra flesta konsolspelen. Något som dessa spel ofta har gemensamt är att de kräver väldigt mycket tid av spelaren.

"A story is best envisioned as 'beads on a string' a linear narrative" - Greg Costikyan (Alexander, s. 111)
Alexander för en intressant diskussion om kronologin i ett spel. I vissa spel är det möjligt att spola tillbaka tiden och spela om sekvenser som man inte blev nöjd med. Samtidigt finns det också olika sätt att begränsa en spelares möjlighet till att spola i tiden, genom att lägga till checkpoints som när man nått dem är en slags stoppunkt bakåt i spelet.
"Fragmented storytelling" är ett mer fritt sätt att bygga upp spels tidslinjer på. Spelaren vandrar runt i en miljö för att hitta ledtrådar som för den vidare genom spelets värld. Det är inte alltid nödvändigt att hitta alla ledtrådar för att ta sig vidare, även om  jag kan tänka mig att historien kanske blir mer kal utan alla detaljer.

En stor del av marknadsföringen kring storskaliga spel sker genom karaktärarerna. Dessa säljs i butiker som leksaker, på planscher mm, och ofta leker barn med dessa gubbar långt innan de kommer i kontakt med spelen själva..

Även i storskaliga spel finns det mycket material på nätet, via olika forum och hemsidor som erbjuder tips och hjälp för att kunna förbättra sin "karaktär" till en högre nivå eller klara av en bana. Alexander menar att även om spelen i sig är väldigt fokuserade på en plattform så upplever vi ändå spelen genom ett sorts matrix av sociala medier, tack vare allt kringmaterial av olika typer.

Vilken plattform spelet finns på påverkar hur spelaren kan interagera med spelet, och vilka möjligheter det ger till att uppleva historien som spelet bär på. Datorspelspelas ofta på en mindre skärm än TVspelen, men istället har tangentbordet massa knappar som går att använda för att påverka spelet på olika sätt. I många multiplayer-spel finns det till exempel chattfunktioner där spelarna kan prata med varandra. TVspelskonsollerna har inte så många knappar, men har istället möjligheter så som att de kan vibrera och kan genom detta dra med sig spelaren in i spelets värld.

Sist diskuterar Alexander ett fenomen som heter Machinima, som går ut på att man spelar in händelser i spel och använder detta material för att skapa nya historier i videoform. Detta är ett mycket billigare sätt än att själv skapa alla animationer.

Det storskaliga spel som jag har mest erfarenhet av är The Sims i olika versioner. Ett ganska fritt spel där man får bygga upp en familj och leda dem genom livets olika skeden. Allt från att lära sig gå och prata, till att läsa läxor, laga mat, och skaffa partner och familj. Genom olika tillägg till spelet ökas möjligheterna till vad simmarna kan göra, så som att skaffa husdjur, plugga på universitetet eller åka på semester. I viktiga skeden av simmarnas liv finns såkallade "cut scenes" som Alexander nämner. Exempel på sådana stunder är första kyssen, bröllop och första "myspyset". Kring The Sims så finns det mycket material på nätet där spelare bygger upp bloggar kring sina familjer och skriver långa inlägg fyllda med skärmdumpar från spelet där de visar olika händelser som simmarna varit med om. Det finns också bloggar som fokuserar på inredning och design av bostäderna. Dessutom finns det mängder med forum där spelare delar fusk och tips för att hitta speciella föremål eller hemliga platser som gömmer sig i spelvärlden.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar