fredag 30 maj 2014

ScratchEd Webinars

What is Scratch?
Vad kan du göra med Scratch?
- Ett programmeringsspråk som bygger på att man sätter ihop färdiga block ungefär som legobitar. Gör det lätt att skapa interaktiva spel, historier, konst, musik och animeringar.
- Hemsidan är till för att dela de projekt man skapar, så att andra kan interagera med dem. Alla kan gå in i publicerade projekt och titta på koden för inspiration och stöd för att skapa egna projekt. Det går också att remixa andras projekt genom att bygga vidare på deras kod och publicera det igen.

What is good Scratch?
Hur använder man Scratch?

Learning through design
"Scratch is not just a tool, it represents an approach to learning."
“Children don’t get ideas; they make ideas.  Learners are particularly likely to make new ideas when they are actively engaged in making some type of external artifact – be it a robot, a poem, a sand castle, or a computer program.”
Learning through interest
-  Att jobba med saker som man är intresserad av leder till bättre lärande
- Scratch ska vara lätt att komma igång med, men samtidigt vara så komplext att det går att skapa mer avancerade saker
- Det finn många olika sätt att använda Scratch, så att alla kan hitta något som passar dem

Learning through collaboration
"Creativity is a social process"
- Barn med olika kunskap kan lära tillsammans där de utnyttjar varandras styrkor samtidigt som de lär av varandra

Learning through reflection
" Reection helps us identify what we know and what we need to know in terms of developing as designers"
- Att reflektera över sitt lärande och sitt skapande. Att ge feedback till varandra, till exempel genom grupper i Scratch forum är ett sätt att få sina projekt uppmärksammade och reflektera tillsammans med andra samtidigt som man får tips på hur man ska utvecklas.

What is Scratch good for?
Varför ska man använda Scratch?

Vad är viktigt för dom som växer upp i ett samhälle som ständigt förändras?
- att vara kreativ, tänka systematiskt, jobba tillsammans. 
- Scratch bygger på tanken hur barn jobbar på dagis. de jobbar med block för att bygga saker, och det samarbetar ofta för att hitta de bästa lösningarna. 

Computational thinking
- en grundläggande kunskap för alla i dagens samhälle

Computational concepts
- Det första man tänker på när man hör "computational thinking"
- Den mer tekniska kunskapen om sekvenser, loopar, variabler etc.
- Många utav dessa kunskaper kommer till nytta i andra situationer, till exempel hur du strukturerar en text. Vad kommer först och vad kommer sist?

Computational practices
- Att bygga upp något bit för bit, utan att ha en färdig plan från början
-  Hitta och fixa buggar inte bara i Scratch utan i alla typer av problemlösning
- Få inspiration av andra och bygga vidare på andras verk genom att remixa

Computational perspectives
- Se på världen ur ett annat perspektiv
- Nya idéer för att nätverka med andra och att dela kunskaper
“I love Scratch. Wait, let me rephrase that – Scratch is my life. I have made many projects. Now I have what I call a ‘programmer’s mind’. That is where I think about how anything is programmed.  This has gone from toasters, car electrical systems, and soooo much more.” - 11årig pojke
How do different people think about these questions?
- Ålder och sammanhang där Scratch används påverkar hur vi ser på Scratch. Detta gäller såväl i olika skolämnen, som vad Scratch används till på fritiden jämfört med i skolan.

Varför gillar barn Scratch?
- Det är kul
- Jobb! En bra start för att kunna utvecklas ännu mer och eventuellt få ett jobb som programmerare
- Hjälper till att förstå kunskaper de fått i skolan bättre

Exploring the Scratch Website - Finns mycket inspiration på hemsidan

3 olika sätt att registrera elever
- alla elever registeras, de kan jobba på det hemma
- läraren skapar en användare och eleverna får jobba med projekten offline, och skicka dem till läraren som lägger upp projekten
- läraren skapar en användare och ger ut inloggningsuppgifterna till eleverna varje lektion. Byter lösenord efter varje lektion

Videon känns tyvärr inte jätteaktuell och det är många saker som har förändrats på hemsidan sedan dess. Speciellt startsidan ser annorlunda ut. Själv är jag inte jätteförtjust i hemsidan. Det finns mycket bra på den, men det känns svårt att hitta det man vill. För att lättare hitta projekt som kan ge inspiration skulle jag önska att man kunde tagga sina projekt med olika nyckelord, som kommer upp när man söker i sökrutan. Att kunna söka på specifika block skulle också vara en häftig idé för att se hur andra använder dem.

Forumen är bra för att dela med sig av projekt, att lära av varandra, att diskutera och hitta andra att samarbeta med. Själv har jag inte använt dem än, men jag har klickat runt och är verkligen imponerad av hur mycket hjälp Scratchare verkar ta utav varandra. Vi snackar kollaborativt lärande på hög nivå!!

Jag blev intresserad av detta webinar för jag tänkte att det skulle hjälpa mig att ha lite bra strategier innan jag börjar skapa mitt projekt för kursen. De börjar med att konstatera att:
"There will be problems. Bugs can cause anxiety! But they don’t need to."
Barn kan bli chockade av att läraren inte alltid vet hur man ska göra.  Kraftfullt för barnen att vara med om att lära tillsammans med läraren. Ett intressant konstaterande som jag tror är väldigt viktigt. Som lärare är man inte på något sätt allvetande och det kan vara bra för barnen att veta. De kan hjälpa dem att ta sig igenom deras problem när de vet att vi upplever precis samma sak ibland

Strategier för att fixa buggar
1. Gör inte misstag! Det låter omöjligt, men om du testar under tiden du bygger så är det lättare att hitta problemen och fixa dem innan de försvinner i mängden av kod.
2. Fixa buggarna! De är roligt. Attityden till buggar är viktig för att klara av att lösa dem! Var positiv och lär av misstagen!
3. Ha tålamod!
4. Bryt ner koden i mindre delar och ändra en sak i taget för att isolera problemet
5. Be om hjälp. Berätta för någon annan om vad problemet är, så kan det hända att du kommer på vad som är fel. Annars kan de hjälpa dig med att se något som du har missat. På Scratch hemsidan kan du titta på andra projekt och hur de har byggt upp olika rörelser eller effekter, och låta det hjälpa dig i ditt eget byggande.
6. Ta pauser. Plötsligt kan lösningen bara poppa upp när du gör någonting annat
7. Lägg in pratbubblor/ljud i koden för att se tydligare var i koden du är när spelar upp den. Kommer inte meddelandet upp vet du att den delen av koden inte fungerar av någon anledning.
8. Ändra ditt mål. Om du inte lyckas med det du vill, kompromissa ditt mål till något du kan bygga.
"If you can't fix the problem. Change the question!"
En introduktion till Scratch för oss som är totala nybörjare. Så vad är egentligen Scratch? De två stora nyckelorden är interaktivitet och data. Datorer förstår instruktioner. Scratch ger instruktioner genom block med olika data som användaren har satt ihop. Datorn verkställer dessa instruktioner!
"You are the boss of everything! If you want something to happen you use the blocks to specify it"
De tittar på verktyget för att bygga projekt och konstaterar att det är uppbyggt av en mängd olika funktioner. Videon är skapad innan den nya versionen av Scratch lanserades men de allra mesta är åtminstone liknande, även om vissa funktioner utökats och andra försvunnit.

De konstaterar att bland annat att:
- Det finns tre olika ytor: Scenen där allt spelas upp, rollförrådet där alla sprites och bakgrunder finns, och delen där manus/koden finns.
- Varje Sprite kan ha flera olika kostymer som kallas klädslar
- Byggblocken är färgkodade efter funktion och har olika form för att visa hur de kan sitta ihop med andra block
- En sprites position på scenen definieras av koordinater
- Det finns olika sätt att skapa sprites. Något som jag noterar här är att funktionen med att slumpmässigt klicka fram en sprite verkar ha försvunnit i den nya versionen. Lite tråkigt då jag tror att det kan ge nya idéer om man helt kör fast.

En bra video om man vill få en grundläggande kunskap om Scratch både teoretiskt och praktiskt. Däremot är den lite i längsta laget! Återstår att se om jag hittar något bättre.

Vad lär sig barn och unga när de skapar projekt i Scratch?
- Problemlösning
- Abstrakta begrepp i en miljö de gillar
- Logiskt tänkande
- Kritiskt tänkande
- Att planera och strukturera i vilken ordning saker ska ge

Vad är då värdet av detta? Hur ska vi som lärare bedöma de som eleverna skapar i Scratch? Vad är det som vi är intresserade av? Det beror väl förstås på vilket ämne man undervisar i och vad som var målet med att använda Scratch, men detta webinar ger ett antal tankar kring bedömning iaf.
"The things that are the easiest to evaluate is not always the things we care about"
Tre synsätt!
Analys av projekt
Den här metoden fungerar bäst över tid när eleven skapat ganska många projekt. Man kan titta på vilka block den använd, och på så sätt se vilka funktioner de utforskat. Det blir ett portfolioliknande synsätt där elevens arbete över tid bedöms, med fokus på de koncept som den tagit till sig. Ett antal nackdelar med denna metod är att bara de projekt som publicerats på hemsidan bedöms, och de har visat sig att många inte publicerar de projekt som de inte lyckats fullt ut med. Detta leder alltså till att statistiken inte alltid speglar de funktioner som eleven testat på. Dessutom är det bara slutresultatet som bedöms och inte hur projekten byggdes upp.

Intervjuer

Genom att sitta ner med en elev i 1-2 timmar och diskutera hur de använder Scratch kan man få en bild av deras kunskaper. Frågorna sträcker sig från bakgrundsinformation, så som:
Vem hjälper dig med Scratch?
Vem hjälper du?
Var scratchar du? och
Hur kom du i kontakt med Scratch?,
till att prata om två projekt som eleven valt ut. Frågorna om projekten berör saker som:
Hur fick du idén?
Vilka tips kan du ge till någon som vill göra ett liknande projekt?
Vad gör du när du kör fast?
Vad vill du ändra? och
Vad gillar du mest med ditt projekt?.

Något intressant som de har kommit fram till genom dessa intervjuer är att eleverna ibland inte kan förklara hur koden fungerar, eftersom att de har tittat på andra projekt och tagit efter deras kod. Alltså kan vi konstatera att bara för att de använder blocket behöver det inte att de förstår hur det fungerar eller vad det gör.
Några fördelar med denna metod är att man får en diskussion med eleven och kan prata om processen av hur projektet kom till, om eleven kommer ihåg vill säga. Ibland har de valt projekt som de tycker om men som de skapade för så länge sen att de inte riktigt minns hur de gjorde när de skapade dem, och därför ger inte intervjun alltid så mycket information. Dessutom är det en väldigt tidskrävande process att intervjua alla elever.

Design Scenarios
Eleverna får ett antal projekt framför sig. De får 4 uppgifter för varje projekt. 

1. Förklara vad projektet gör
2. Beskriv hur det skulle kunna utökas
3. Fixa en bugg
4. Lägg till en funktion

Fördelen med detta bedömningssätt är att man testar eleven på olika typer av kunskaper, som att ge feedback, att lösa problem och att fortsätta på någon annans arbete. Dessutom har man möjligheten att sitta med eleverna och se dem "in action". Nackdelarna är att det kan kännas som ett prov, och att projekten inte alltid känns meningsfulla för eleverna.

Sammanfattningsvis konstaterar de att perspektiv är det allra svåraste att bedöma. Det är svårt att svara på frågan "Hur har ditt scratchande förändrat din syn på världen?".


Detta webinar fokuserade mest på hur man bedömer "Computational thinking" hos eleverna. Som lärare i andra ämnen är det troligtvis helt andra saker vi också vill bedöma genom att arbeta med Scratch. Hur vi gör detta är något jag får fundera vidare på. Men jag tror samtidigt inte att det är fel att titta på hur väl elevernas program fungerar och då kan kanske delar av dessa metoder komma till nytta. Slutligen presenterar de 6 stycken tips eller guider för att bestämma hur man ska bedöma elevernas projekt.

6 guider för att bedöma
1. Bedömningen ska hjälpa barnen att lära sig mer i framtiden
2. Bedöm när de bygger. Ha inte en quizz om hur programmet fungerar
3. Fokusera på processen. Självreflektion hos eleverna
4. Titta på både processen och slutprodukten. Eleverna  bloggade och reflekterade under processen
5. Värdesätta flera sätt att ha kunskap på. Det handlar inte bara om att bygga, det handlar om att förstå andras tankar, ge konstruktiv kritik, att hitta fel och fixa dem, att bygga vidare på andras projekt
6. Innefatta olika perspektiv. Läraren tittar på produkten, eleven gör ett självreflekterande test där de får uttrycka vad de känner att de kan.

Hur länge försöker ett barn innan de ber om hjälp? Vem ber de om hjälp först?  Lär de mer av att försöka själv eller att hitta ett svar i någon annans kod? Jag tycker att detta var en intressant fråga som kom upp. Återigen är kanske det något som mest berör den lärare som önskar bedöma elevernas kod, men deras beteende kan ju vara detsamma även i andra lärandesituationer. Jag tänker på det som Ken Robinson sa i sina klipp om att vi är väldigt snabba med att bedöma kollaborativt lärande som fusk i vissa situationer. Jag tror inte vi ska vara rädda för att elever lånar idéer utav varandra, utan att se det som ett steg i att lära sig ännu mer. Att fråga en kompis innan de frågar läraren kan dessutom avlasta läraren och göra så att arbetet flyter på bättre för alla i klassen.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar