tisdag 20 maj 2014

Kapitel 11 Augmented Reality: Telling Stories on the Worldboard

Augmented reality blir, vid en direkt översättning av orden, förstärkt verklighet. Enligt Alexander kom termen till på 90-talet som en motsats till en virtuell verklighet. En virtuell verklighet är den fysiska världen i digitala termer, medan förstärkt verklighet ska föra det digitala tillbaka till den icke-digitala världen. Förenklat handlar det alltså om att koppla ihop det digitala med verkligheten, eller med andra ord att presentera digitala data i verkliga situationer.

"Light AR" är att koppla digitala data såsom bilder, text, video och ljud till geografiska positioner, med hjälp av t.ex. Google Maps.
En mer avancerad form av AR är "superimposed visualizations" som använder en kombination av utskrivet papper, webbkamera och webbsida för att skapa tredimensionella animeringar. Jag försökte hitta den webbsida som Alexander gav exempel på i boken om vindkraftverk. Med hjälp av Google hittade jag den här Youtube-videon som tyvärr är utan ljud men det ser ju helt klart häftigt ut.



En implementation av "superimposed visualizations" i verkligheten är Wikitude. Alexander beskriver det som en app som presenterar digital information om specifika byggnader om man håller sin smartphone mot dem. Alexander tar upp Googles glasögon, som varit aktuella i nyheterna på senaste tiden. Jag hittade en video på Youtube publicerad av Google om deras glasögon som gjorde att jag fick en lite bättre bild av vad de innebär även om jag antar att det finns många problem med dem angående upphovsrätt och integritet.



Mobilen var när boken skrevs väldigt viktig för den AR som var aktuell då. Mobilerna har  både en kamera som kan samla in information och en skärm att visa den på, samtidigt som den kan hålla koll på vår geografiska position. Dessutom är den kapabel att hantera stora mängder information. Om "geolocation" räknas till AR så är GPSnavigering den vanligaste formen av AR.

Barcodes och QR-koder är två verktyg som Alexander nämner som kan hålla digital information och som lätt kan avläsas med rätt typ av läsare. I dagsläget finns det mängder med appar till mobiltelefoner som läser QR-koder väldigt snabbt. Alexander presenterar även något som kallas "RFID-chips", som består av ett minne och en radio som gör att man kan lokalisera den. Alla dessa tre kan fästas eller byggas in i ett föremål och hålla information om föremålet.

Alexander menar 2010 att vi bara ligger i startgroparna ännu, och att framtiden har mycket att utvisa inom "Augmented reality". Han funderar om hur vi i framtiden kommer kunna skapa historier om bl.a. föremål med hjälp av dessa informationshållare. Som exempel föreslår han att man fäster information om ett loppisföremål så att nästa ägare får del av dess historia. Det går även att använda liknande teknik som Wikitude för att skapa guidade turer som berättar historier för "publiken" när de går förbi speciella platser. Detta blir som en typ utav storytelling.

Sist så tas en del utav problemen upp med AR-tekniken. Med information taggad till mängder av objekt blir det mycket data att hantera, och det är risk att de relativt små skärmarna blir överfyllda med information. Dessutom kan det bli en hel del problem med Copyright om vem som helst kan lägga till information, och uppsåtligt skada ett företags varumärke till exempel


måndag 19 maj 2014

Kapitel 10 Chaotic Fictions; or, Alternate Reality Games

Detta kapitel presenterade något för mig som jag aldrig tidigare hört talas om och som på det stora hela verkar lite nördigt och närmast omöjligt men ändå en gnutta intressant. Alexander presenterar ARG som någonting mittemellan fiktion och fakta som kombinerar spel och historia med varandra.

Med hjälp av "This is not a Game" konceptet så publiceras innehåll (oftast) på webben. Tillsammans bildar massor av ledtrådar en sorts historia som finns där men är såpass dold att en "vanlig" användare inte skulle lägga märke till den. För att kunna komma vidare i historien krävs det noggranna eftersökningar av "spelaren" för att hitta de ledtrådar som kan vara dolda i allt från bilder, till text, till hemsidors källkoder. Ofta skapas forum på nätet där man hjälps åt för att knäcka de ledtrådar som skaparna (så kallade puppet masters) har publicerat.

Den kaotiska fiktion som ARG är kan struktureras utifrån 3 olika axlar
Authorship - hur mycket av innehållet som skapas av puppet masters vs spelaren
Coherence - Hur klart är det vad som är spel och vad som inte är spel?
Ruleset - Från starkt styrda spelarval till fritt spelande och kreativitet

Även om alla ledtrådar till spelet publiceras på olika tidpunkter, så måste hela historien vara klar innan den första ledtråden släpps. Det kräver en del disciplin av skaparen för att kunna sitta passivt och se andra navigera sig igenom historien utan möjligheten att ha en dialog med dem. Speciellt i de sammanhang där spelaren inte gör som skaparen har tänkt att de ska och de missar ledtrådar som skapats. Alexander menar att det finns mycket att lära från den kreativa osynligheten som en puppet master av ett ARGspel har. Som skapare av en historia måste vi veta när det är rätt läge att släppa kontrollen över vår historia och låta den leva vidare och utvecklas genom dem som tar del av den.

Kapitel 9 Mobile Devices: The Birth of New Designs för Small Screens

Redan 2010 när Alexander skrev boken så menar han att större delen av världens befolkning ägde en mobiltelefon. Jag antar att det är så i ännu större utsträckning idag, och att andelen smartphones ökat ännu mer. Alexander beskriver hur en del använder mobilen som dator, och jag skulle vilja fråga "Vad använder man inte mobilen till?" Idag har dom allra flesta av oss med mobilen nästan vart vi än är, och vi har svårt att låta bli att pilla på den. Precis som Alexander säger så har mobilen skapat en möjlighet att föra in sociala medier i evenemang som tidigare varit offline.

Med mobilen kan vi skapa text, bild och video som vi delar med oss av genom sociala medier, samtidigt som vi kan ta del av alla andras material. Jag tolkar det som att Alexander tycker det är ett sätt att undvika att "slösa" tid när vi egentligen bara väntar, eller som han uttrycker det, inte gör någonting alls. Som motvikt till detta skulle jag vilja dela med mig av två videos som jag komiskt nog stötte på genom Facebook.

Den första cirkulerade i mitt flöde för ca en månad sen och fick mig faktiskt att avinstallera Facebook från min mobil, och jag har inga planer på att installera appen igen. Det är nästan som en befrielse att inte konstant behöva titta om något nytt hänt. Väl sevärt video, som belyser ett stort samhällsproblem vi har idag.



Det andra jag vill dela är ett projekt på samma tema, skapat av ett par universitetsstudenter som pluggar "Kultur Samhälle och Mediegestaltning" vid Linköpings Universitet. Videon publicerades för drygt ett år sen, och handlar om vad som hände när en tjej utan att förvarna någon i hennes omgivning stängde av mobil, dator och tv i en hel vecka. Projektet går under namnet "Tystnaden som uppstår". Videon är blandade scener ur hennes vardag, varvat med intervjuer med 2 st psykologer och en forskare som är riktigt intressanta.

Videon: http://vimeo.com/58627013

För att återgå till kapitlet så avslutar Alexander det med en diskussion om mobiler, e-läsare och tablets.

Det finns två sätt för mobilen att ansluta till nätet. Antingen genom mobilens webbläsare eller genom appar. Alexander lyftar fram att webbläsaren ofta är ett problem eftersom att sidorna inte är anpassade efter mobiler. Jag kan med stor sannolikhet säga att jag tror detta problem är mycket mindre idag, då många har valt att anpassa sina hemsidor så att de även fungerar på mobilers små skärmar.
Det andra sättet att ansluta till nätet med en mobil är genom appar. Det finns oändligt med appar till mobiler i dagsläget, och Alexander lyfter fram hur de utnyttjar mobilens touchskärm för att leda oss genom historier i olika former.

Alexander tar upp e-läsaren som fenomen. Jag tror att många trodde att e-läsaren skulle bli större än vad jag upplever att den är. Det var revolutionerande att kunna bära på så många böcker samtidigt, och den matta skärmen skulle ge ett intryck närmare den tryckta boken och vara lättare att läsa i solljus. Själv har jag aldrig riktigt blivit imponerad av digitala böcker i någon form. För mig hör det till att krypa upp med en klump av varierande tjocklek i soffan och känna hur sidorna flyttas från höger till vänster hand desto längre i boken man kommer. Nackdelar som Alexander nämner med e-läsare är att hårdvaran är dyr i förhållande till dess ensidiga funktion. Det är som en digital bok offline, vilket inte riktigt går hem eftersom vi är så vana att kunna dela med oss av våra upplevelser med bara några få knapptryck.

Olika typer av tablets har blivit ännu mer populära nu än när Alexander skrev boken, men han nämner dem lite kort i slutet. Fördelen med tablets som jag upplever det är att de ger exakt samma funktioner som en e-läsare men också så mycket mer. Det går att läsa e-böcker, och ha hur många som helst sparade samtidigt som det finns möjlighet att kommentera texten, både offline och online genom att koppla upp den mot nätet.

Sist av allt gör Alexander en reflektion som pekar på hur snabbt utvecklingen går framåt inom det digitala fältet. Till och med så snabbt att Science-fiction som alltid förutspått framtiden kanske inte riktigt hänger med längre.

Kapitel 8 No Story Is a Single Thing; or, The Networked Book

Vad skiljer en historia från världen? är en fråga som sammanfattar Alexanders diskussion i kapitlet ganska väl.
Sociala medier har suddat ut gränserna mellan vad som är en historia och vad som inte är det. Vi konsumerar historier i uppmärkta "lådor", såsom DVDer, hela säsonger med tv-serier samlade i en fysisk produkt, tryckta böcker, nerladdade sånger och e-böcker.
Även om vi fortfarande konsumerar mycket saker offline, såsom bio, teater och böcker, så är normen i vårat samhälle att vara en del utav sociala medier. I dessa sociala medier tar story-telling också plats, som en sorts nätverkande bok som vi skapar oss när vi surfar runt på webbsidor, bloggar, wikis och ser klipp på Youtube.

Som författare har man enligt Alexander 3 val för att ta ställning till som påverkar möjligheten att nätverka ens material.
1. Att aktivt uppmuntra till nätverkande
2. Att acceptera nätverkande men inte aktivt uppmuntra till det
3. Att undvika (försvåra) nätverkandet

Utifrån vilken inställning man har till nätverkande kan man välja en plattform som stödjer den åsikt man har så gott som möjligt. Det är till exempel möjligt att med hjälp av att stänga av kommentarsfältet i en blogg försvåra för läsarna att nätverka. Självklart kan de själva skapa andra forum att diskutera materialet i, det är omöjligt att hindra, men som författare behöver man inte då vara en del av diskussionen. Det allra effektivaste sättet att undvika nätverkande är att publicera materialet offline.

Andra författare väljer att aktivt föra en diskussion om sitt material med läsarna. Detta kan ske både under skapandeprocessen och efteråt, och kan i båda fallen påverka hur det färdiga materialet, antingen vid första publiceringen eller vid en senare upplaga. Andra saker som författare kan publicera är "extra-material" som kanske inte kom med i den publicerade upplagan, men som de vill dela med sig av ändå.

När material från samma historia sprids genom olika typer av medier kallar Alexander det för "Transmedia storytelling". Detta kan ske båda från skaparens/skaparnas sida och från fansens sida. Jag kan tänka mig att Harry Potter är ett bra exempel på denna typ av storytelling. Originalet är böckerna, som senare har filmatiserats. Nu har det blivit ett helt varumärke med spel, leksaker för barn bl.a. lego och en enormt stor fanfiction rörelse. Efter en snabb googling hittar jag också en artikel (http://blog.book-fair.com/2012/10/09/harry-potters-transmedia-success-story/) om en officiell publicering av fanfiction Harry Potter litteratur, som leder mig till sidan https://www.pottermore.com/. Själv har jag aldrig varit intresserad av fanfiction, och jag blir nästan chockad över hur stort det verkar vara. Ja, det är väl sannerligen så att en bok inte slutar för att den går i tryck.

Avslutar med några citat från kapitlet som jag tycker är tänkvärda.
"Without a permanence of print, a work is never really finished" - (s. 133)
"A  networked book is always under construction, always a work in progress" - (s.133)
"Our consumption of networked stories sometimes begin in other networks" - (s. 136)

Kapitel 7 Gaming: Storytelling on a Large Scale

Till storskaliga spel räknar Alexander de spelen som tar mycket minne och kraft av processorn. I denna kategori faller stora multiplayer-spel online, storskaliga datorspel och de allra flesta konsolspelen. Något som dessa spel ofta har gemensamt är att de kräver väldigt mycket tid av spelaren.

"A story is best envisioned as 'beads on a string' a linear narrative" - Greg Costikyan (Alexander, s. 111)
Alexander för en intressant diskussion om kronologin i ett spel. I vissa spel är det möjligt att spola tillbaka tiden och spela om sekvenser som man inte blev nöjd med. Samtidigt finns det också olika sätt att begränsa en spelares möjlighet till att spola i tiden, genom att lägga till checkpoints som när man nått dem är en slags stoppunkt bakåt i spelet.
"Fragmented storytelling" är ett mer fritt sätt att bygga upp spels tidslinjer på. Spelaren vandrar runt i en miljö för att hitta ledtrådar som för den vidare genom spelets värld. Det är inte alltid nödvändigt att hitta alla ledtrådar för att ta sig vidare, även om  jag kan tänka mig att historien kanske blir mer kal utan alla detaljer.

En stor del av marknadsföringen kring storskaliga spel sker genom karaktärarerna. Dessa säljs i butiker som leksaker, på planscher mm, och ofta leker barn med dessa gubbar långt innan de kommer i kontakt med spelen själva..

Även i storskaliga spel finns det mycket material på nätet, via olika forum och hemsidor som erbjuder tips och hjälp för att kunna förbättra sin "karaktär" till en högre nivå eller klara av en bana. Alexander menar att även om spelen i sig är väldigt fokuserade på en plattform så upplever vi ändå spelen genom ett sorts matrix av sociala medier, tack vare allt kringmaterial av olika typer.

Vilken plattform spelet finns på påverkar hur spelaren kan interagera med spelet, och vilka möjligheter det ger till att uppleva historien som spelet bär på. Datorspelspelas ofta på en mindre skärm än TVspelen, men istället har tangentbordet massa knappar som går att använda för att påverka spelet på olika sätt. I många multiplayer-spel finns det till exempel chattfunktioner där spelarna kan prata med varandra. TVspelskonsollerna har inte så många knappar, men har istället möjligheter så som att de kan vibrera och kan genom detta dra med sig spelaren in i spelets värld.

Sist diskuterar Alexander ett fenomen som heter Machinima, som går ut på att man spelar in händelser i spel och använder detta material för att skapa nya historier i videoform. Detta är ett mycket billigare sätt än att själv skapa alla animationer.

Det storskaliga spel som jag har mest erfarenhet av är The Sims i olika versioner. Ett ganska fritt spel där man får bygga upp en familj och leda dem genom livets olika skeden. Allt från att lära sig gå och prata, till att läsa läxor, laga mat, och skaffa partner och familj. Genom olika tillägg till spelet ökas möjligheterna till vad simmarna kan göra, så som att skaffa husdjur, plugga på universitetet eller åka på semester. I viktiga skeden av simmarnas liv finns såkallade "cut scenes" som Alexander nämner. Exempel på sådana stunder är första kyssen, bröllop och första "myspyset". Kring The Sims så finns det mycket material på nätet där spelare bygger upp bloggar kring sina familjer och skriver långa inlägg fyllda med skärmdumpar från spelet där de visar olika händelser som simmarna varit med om. Det finns också bloggar som fokuserar på inredning och design av bostäderna. Dessutom finns det mängder med forum där spelare delar fusk och tips för att hitta speciella föremål eller hemliga platser som gömmer sig i spelvärlden.

Kapitel 6 Gaming: Storytelling on a Small Scale

Frågan om hur spel berättar historier kan för många, inklusive mig själv, vara en lite klurig fråga. Finns det verkligen en historia i alla spel, Alexander ger schack som ett exempel. Vad är historien i schack? Kanske är det inte så viktigt att kunna svara på den frågan... Alexander menar att historien i ett spel förväntas vara där, men vad historien är spelar mindre roll. Bara den finns där.

Småskaliga spel är spel som inte kräver hela processorns kraft, och som tar liten plats. Exempel som Alexander ger på småskaliga spel är interaktiv fiktion (textbaserade historier) webbläsarbaserade spel som till exempel Farmville, som var ett mycket populärt spel på Facebook när boken skrevs kring 2010.

Alexander tar upp ett antal faktorer som är viktiga för att spelaren ska bli fågad av spelet och ge det all sin uppmärksamhet under speltiden. Det är viktigt att skapa en historia runt själva spelet, och sätta det i ett sammanhang. I boken nämns det som exempel om att skapa historier kring attraktioner på nöjesparker. Ett bra exempel på ett nöjesfält som jag tycker lyckats med detta är Movie World utanför Brisbane i Australien. Kring varje berg och dal bana har de byggt en historia som man blir matad med genom ljud och bild under tiden i kön för att komma in i historien. Nedan finns ett filmklipp från den i min smak häftigaste upplevelsen. Tänk dig att du är i tunnelbanan när det plötsligt blir jordbävning, vad händer då? Videon kan inte på något sätt jämföras med live-upplevelsen, men jag var verkligen helt inne i historien när man plötsligt åkte iväg med en väldig fart!!


Miljön är enligt Alexander väldigt viktig för spelupplevelsen även i små spel. Ljud och bild förstärker varandra för att fånga spelarens uppmärksamhet och skapa ett sammanhang. Text och humoristiska namn på karaktärer är även de delar som kan förstärka spelupplevelsen.

Cut-scenes kan både vara ett sätt att knyta ihop olika nivåer med varandra, och binda ihop historien. Det är ett sätt för spelets skapare att ha makt över spelets utveckling på ett sätt som inte spelaren kan påverka. Även om vi väljer att trycka på "hoppa över" knappen så kommer spelet ändå att ha utvecklats i en riktning som inte går att påverka.

Spelaren själv är enligt Alexander den mest effektiva karaktären i spel, speciellt i andrapersonsberättande. När rösten använder "you" så pekar det rakt mot spelaren. Karaktärer i små spel kan ofta vara odetaljerade, vilken enligt Alexander inte är någon nackdel. Odetaljerade karaktärer är nämligen lättare att identifiera sig med. Som spelare existerar man i två världar samtidigt, spelets värld där man är en karaktär, och verkligheten, när man klickar sig fram genom spelet.

Social gaming är en kringaktivitet som blivit mer populär på senare år. På internet finns mängder med sidor som ger tips på hur du ska klara fler nivåer i ett spel, både i text och i såkallade walk through videos. I spel som CandyCrush går det att koppla sig mot Facebook och dela sina resultat, samtidigt som man också kan be om hjälp med att få fler liv, eller ta sig vidare till nästa kapitel snabbare.

Alexander pratar om mysterier och pussel - spel vilket får mig att tänka på ett storytelling-spel som jag nyligen var en liten del av att spela (även om jag mest agerade publik). Spelet heter "Gone home" och handlar om en dotter som efter att ha varit borta på en lång resa kommer hem till ett tomt och låst hus och måste ta reda på vad som hänt med hennes familj. Genom att vandra runt i huset och hitta hemliga passager, brev och nycklar så utvecklar sig historien mer och mer för att tillsist komma till ett slut.

onsdag 14 maj 2014

Kapitel 5 Social Media Storytelling

I detta kapitlet fokuserar Alexander på ljud och video för att försöka sammanfatta hur de kan användas för att skapa berättelser.

Podcasts
Vid en första snabb lyssning finns det mycket i en podcast som påminner oss om hur man berättade förr i tiden, från person till person. Att berätta med hjälp av rösten är något som vi gjort sedan urminnes tider. Det kan också påminna oss om radioröster eller hallåan på TV.
Rent tekniskt sätt är podcasts ljudfiler som kan laddas ner till datorn, men inte streamas, enligt Alexander. Samtidigt skriver han senare att de går att lyssna på direkt ur en webbläsare, är inte det streaming? Någon som har koll?
Podcasts can berätta historier på en rad olika sätt enligt Alexander. I ena änden finns det klassiska muntliga berättandet (jag tänker radiopratare på sommaren) och i andra änden finns radioteater, med flera olika röster och ljudeffekter för att skapa en miljö.
Under svenskakursen jag läste tidigare under terminen fick vi prova att göra en radioteater, och det är inte så lätt som man tror. Det finns en svårighet i att försöka förmedla något endast med hjälp utav ljud, något som jag även upplevde under skapandet av ljudberättelsen tidigare i den här kursen. Hur vet jag att lyssnaren uppfattar ljudet på samma sätt som mig? Hörs det vad ljudet föreställer?

Webbvideo
Webbvideo har en av de största publikerna genom historien enligt Alexander, och det kan jag absolut tänka mig är tack vare Youtube. Ett klipp som laddas upp där kan nå flera miljoner "views" på bara några få dagar. På Youtube publiceras många olika typer av material, enligt Alexander, allt från tvprogram och musikvideos, till klipp från amatörer. Olika typer av följetånger är vanliga, och ofta är det i interaktion med publiken som det avgörs vad som ska bli nästa steg. Ett exempel som jag kommer att tänka på är en kanal där barn, tonåringar och äldre reagerar på olika klipp, föremål eller åsikter i samhället. I slutet av varje klipp uppmanar det till att man ska kommentera vad man vill att de ska reagera på nästa gång.

VoiceThread
VoiceThread är ett program som Alexander menar är bra till att undersöka hur en berättelse fungerar i olika medier. Man kan ladda upp text, bild och video, men det speciellt unika är att man även kan kommentera i dessa tre medier, vilket leder till multimediekonversationer. Tyvärr kostar det pengar, vilket gör det svårt för många skolor att kunna använda det i undervisningen.