tisdag 27 maj 2014

Kapitel 13 Communities, Resources, and Challenges

Det finns både för och nackdelar med digitalt berättande, och en utav nackdelarna blev särskilt tydlig i det här kapitlet. Material försvinner från webben, eller blir snabbt så utdaterat att det är svårt att hitta. En annan nackdel är att det finns många liknande resurser på nätet så har man hittat en bra sak, är risken att man hittar mycket material som är väldigt liknande men på ett annat språk,  för en annan plattform, eller från en annan kultur. Å andra sidan menar Alexander att den stora mängden material kan vara en fördel. Det finns nästan obegränsat med inspiration på webben som kan ge både nya idéer och nya infallsvinklar på befintliga idéer. Det finns mängder av bloggar, och flöden att ta del av som berör ämnet digitalt berättande. Dessutom kan man med lite tur få upp något i sina flöden på sociala medier, till exempel genom att följa personer på Twitter som reflekterar eller diskuterar ämnet.

Som tips för att bli bättre på något har Alexander ett nästan självklart tips: ÖVA! Helst lite varje dag! Det gäller såväl att fota och filma som att skriva. Genom att ladda upp sitt material på webben så kan man dessutom få feedback och tips utav andra för att bli ännu bättre.
För att öva på att skriva kortfattat föreslår Alexander att man kan twittra, eller skriva historier som bara är 6 ord långa. Spontant känns det nästan omöjligt för mig, kanske är det något jag ska öva på.
Andra sätt att öva sitt berättande är att spela olika typer av Storytelling spel, finns både kortspel och digitala spel. Alexander nämner Once upon a Time. som jag har hört talas om tidigare. Det är ett kortspel där man har olika typer av kort, till exempel plats, karaktär och händelse och ett slut. Idén är att man ska skapa en sammanhängande berättelse med hjälp av sina kort, men så fort man nämner något som en annan spelare har på sitt kort så tar den över berättelsen. Först att bli av med sina kort vinner.

Som tidigare nämnt både här i bloggen och i Alexanders bok kan det trots stora resurser finnas svårigheter med att hitta lagligt material att använda. För att komma runt detta kan man använda material som publicerats i Creative Commons. Detta material får beroende på licens användas på lite olika sätt, men ofta får man ganska stora möjligheter så länge man nämner vem som står för originalet.

Det finns mängder av verktyg för digitalt berättande. För att skapa spel är Adobe Flash den största enligt Alexander, och jag kan inte uttala mig om det har förändrats eller inte. HTML5 hade åtminstone inte när boken skrevs blivit tillräckligt enkel att skapa spel med. Alexander nämner även Scratch som ett verktyg, som dessutom har en stor online-community förutom verktyget att skapa spel med. Hittils i kursen har jag fått en väldigt positiv bild av Scratch, som är relativt enkel att använda, men tillräckligt detaljerad för att skapa mer avancerade spel om man har den rätta kunskapen.

Kapitel 12 Story Flow: Practical Lessons on Brainstorming, Planning, and Development

Alexander presenterar en 3 dagars workshop i digitalt berättande i kapitlet. Direkt slår det mig hur mycket mer resurser de har än man har möjlighet till i skolan. Han menar att man behöver 3 rum, 1 för teknik, 1 för diskussion och 1 tyst för ljudinspelning. Dessutom ska varje deltagare ha tillgång till en dator. Med dagens stora klasser i relativt små klassrum känns det inte möjligt att genomföra på samma sätt, men det finns många goda tankar i kapitlet.

Alexander börjar med att fråga Hur skapar man en digital historia? och Vad bör skaparen tänka på för att bygga bästa möjliga handling med nya verktyg?
Saker att tänka på
- Vad är kärnan? Person, plats, objekt, problem
- Vad är utmaningen? "If something is easy, there's no tension, and w
ithout tension, there's little incentive for an audience to keep watching" (s. 180)
- Vilken media ska användas? Vilket material finns tillgängligt och vilken typ av media framhäver det på bästa sätt?
- Vem är publiken och vad är deras förväntingar?
- Hur mycket hinner man säga på den begränsade tiden?

Nästa steg är att skapa en Voice-over utav vad man ska säga i videon. Detta får deltagarna göra på det sätt som de känner sig mest bekväma med. Vissa väljer att göra det digitalt, medans andra vill göra det på papper. Det blir nästan som ett manus för många deltagare eftersom att de börjar fundera över på vilka bilder de ska använda och när de ska skifta i förhållande till deras inspelade röst. Under det här skedet så sker brainstorming mellan deltagare för att ge varandra idéer och nya infallsvinklar till att utveckla sina berättelser.

7 principer att ha i åtanke när man skapar manus
- Synvinkel. Vad är budskapet och hur påverkar berättarens synvinkel detta?
- Dramatisk fråga. Frågan ställs antingen tydligt eller en aning gömt utan att avslöja de underliggande strukturerna. Håller spänningen vid liv och gör berättelsen intressant.
- Känslosamt innehåll. Viktigt att känna engagemang för berättelsen
- Gift of voice. Rösten påverkar intrycket av berättelsen. Viktigt att tänka igenom vad/hur man ska framföra det innan man börjar spela in. Rösten ger både ett emotionellt djup och information till handlingen.
- Soundtrack. Musik och ljudeffekter. Vad behöver förstärkas? Hur är stämningen? Vilken känsla vill man skapa?
- Ekonomi. Enligt Alexander det största problemet när man skapar en berättelse. Hur mycket hinner tittaren bearbeta? Den mesta tiden kommer gå till att bearbeta bild och video, vilket betyder att tittaren har begränsat med tid att ta in Voice-over rösten.
- Tempo. Tempot ska helst vara lite ojämnt så att man inte tappar intresset. Man ska inte vara rädd för att pausa, eller att vara tyst. Tystnaden ger tid till reflektion.

När det kommer till inspelningen menar Alexander att det ofta inte blir bättre av att spela in samma sak flera gånger, utan man ska vara nöjd med det första försöket. Dessutom är det lättare att hantera inspelningen om man har spelat in allt på en gång, istället för i flera kortare sektioner.
Rösten är historiens ryggrad, och bilderna kan både förstärka och motsäga berättarrösten. Detta är ett koncept som jag känner igen från bilderböcker där bilderna antingen är symmetriska med texten och visar samma sak, expanderande och ger en ny dimension till berättelsen eller genuina där både text och bild kan vara det medie som för berättelsen framåt.


Program för redigering (ett antal exempel utav de som Alexander nämner)
Ljud: Audacity, GarageBand
Bild: Photoshop, iPhoto
Video: iMovie, Windows MovieMaker, Photostory, FinalCut

Alexander menar att det finns två punkter att utgå ifrån när man skapar en digital berättelse. Antingen så börjar man i liten skala i en typ av media och utvecklar berättelsen allt eftersom. Genom att publicera en bild eller en kortare text på webben så kan det skapa en utgångspunkt för en fortsatt berättelse. Den andra utgångspunkten är att börja stort och med mycket material på en gång. Ett sätt att skapa struktur är att ta hjälp av en berättelses livscykel för att lösa oklarheter och problem.

När man skapar en berättelse finns det enligt Alexander 5 olika faser som man måste gå igenom.
1. Brainstorming En väldigt viktig fas enligt Alexander. Tid som används i den här fasen är ofta väl använd tid även om man inte gör så många konkreta steg framåt. Detta är verkligen något som jag känner igen mig i från mina egna studier. Jag gillar att skriva ner allt jag ska skriva om och leta reda på alla referenser innan jag ens börjar skriva. Risken är när tiden rinner ut att det inte finns så mycket att visa upp, för att det bara finns kvar inne i mitt huvud.
2. Planering Skapa en tidslinje för berättelsens framväxt och sätt delmål. När ska detta vara klart? Vid den här tidpunkten ska jag ha skrivit x antal ord.
3. Produktion Här kommer själva skapandet av berättelsen in, att spela in material, att redigera och att färdigställa berättelsen. Denna fas kan kräva vissa tekniska kunskaper om verktygen som ska användas.
4. Publicering Här är det upp till skaparen att ta ställning till vilken roll man vill inta i förhållande till sociala medier, utifrån de 3 inställningarna som nämndes i kapitel 8.
5. Arkivering Någon gång så kommer historien att få ett slut, när spelet inte längre spelas, filformatet är utdött eller ingen längre vill lägga till information till wikin. Jag tänker att denna fasen är något som introducerades i större utsträckning i och med det digitala berättandet. För analogt berättande finns det inte något naturligt slut på samma sätt. En bok upphör inte att existera på samma sätt, även om man förstås kan tappa bort den.
Alexander menar att det är viktigt att tänka igenom innan vad man vill göra med berättelsen när den nått sista fasen för att undvika kaos. Alternativ som han föreslår är att man själv förvarar berättelsen, att man överlåter den till någon annan eller att man förlitar sig på tjänster som Google eller The Internet Archive.

Alexander sammanfattar vad som förstärker berättandet som sker i de sammanhang där vi inte alltid ser berättandet i sig som den primära funktionen såhär:
- Identifiera, presentera och förändra karaktärer
- Mysterier Skapa nyfikenhet genom att presentera de viktigaste delarna, och locka publiken/läsaren till att vilja fortsätta läsa
- Röd tråd Koppla ihop olika delar med varandra genom att sammanfatta bakåt och peka framåt med hjälp av cliffhangers.
- Använd flera plattformar Använd flera olika plattformar för att publicera information. Det ger större chans att alla hittar en väg som passar för dem. Jag tror att det är mycket såhär som företag måste jobba nu, när de finns både på sociala medier, via mejl, internet och telefon.

I övrigt så gäller många knep för att skapa bra berättande både i den analoga och den digitala världen. Genom att väga våra ord på guldvåg och vara mer specifika gör upplevelsen mer målande för konsumenten. Aktiva verb så som kastar ger mer energi till historien än passiva verb så som fångar. Lukter och smaker är andra faktorer som kan ge starka avtryck på lyssnaren om de kopplar till tidigare minnen och erfarenheter. Alexander nämner även metaforer, men där tror jag att man måste vara mer försiktig med barn. Det är inte säkert att de förstår metaforer, vilket bara leder till förvirring istället för att ge berättelsen en ytterligare dimension. Början och slutet av en berättelse är de som fångar lyssnaren att fortsätta och som skapar minnen som kommer finnas med länge, därför är de enligt Alexander de två viktigaste delarna av en berättelse.

Sist så nämner Alexander de problem som alltid finns i den digitala världen med Copyright. Vad får man använda och vad får man inte använda? Detta är något som jag fått upp ögonen för ordentligt i den här kursen. Tidigare reflekterade jag inte så mycket över vilket material jag använde. Kanske är det att jag fått upp ögonen för att digitalt berättande är precis lika "riktigt" som någon annan typ av berättande som gjort att jag ändrat inställning.
Alexander nämner något intressant som gäller om man inte får tag på ägaren av materialet och väljer att ändå använda det. Om man skulle bli stämd så kan man hänvisa till "fair use" så länge man klarar av följande test:

- Var det i kommersiellt syfte? (bättre om det inte är det)
- Hur mycket material användes? (Ju mindre, desto bättre)
- Vilken typ av material användes? (Original material från ägaren är värre än sådant som den citerat från andra)
- Kommer det att skada framtida försäljning?

Ett långt kapitel med många tankar...

tisdag 20 maj 2014

Kapitel 11 Augmented Reality: Telling Stories on the Worldboard

Augmented reality blir, vid en direkt översättning av orden, förstärkt verklighet. Enligt Alexander kom termen till på 90-talet som en motsats till en virtuell verklighet. En virtuell verklighet är den fysiska världen i digitala termer, medan förstärkt verklighet ska föra det digitala tillbaka till den icke-digitala världen. Förenklat handlar det alltså om att koppla ihop det digitala med verkligheten, eller med andra ord att presentera digitala data i verkliga situationer.

"Light AR" är att koppla digitala data såsom bilder, text, video och ljud till geografiska positioner, med hjälp av t.ex. Google Maps.
En mer avancerad form av AR är "superimposed visualizations" som använder en kombination av utskrivet papper, webbkamera och webbsida för att skapa tredimensionella animeringar. Jag försökte hitta den webbsida som Alexander gav exempel på i boken om vindkraftverk. Med hjälp av Google hittade jag den här Youtube-videon som tyvärr är utan ljud men det ser ju helt klart häftigt ut.



En implementation av "superimposed visualizations" i verkligheten är Wikitude. Alexander beskriver det som en app som presenterar digital information om specifika byggnader om man håller sin smartphone mot dem. Alexander tar upp Googles glasögon, som varit aktuella i nyheterna på senaste tiden. Jag hittade en video på Youtube publicerad av Google om deras glasögon som gjorde att jag fick en lite bättre bild av vad de innebär även om jag antar att det finns många problem med dem angående upphovsrätt och integritet.



Mobilen var när boken skrevs väldigt viktig för den AR som var aktuell då. Mobilerna har  både en kamera som kan samla in information och en skärm att visa den på, samtidigt som den kan hålla koll på vår geografiska position. Dessutom är den kapabel att hantera stora mängder information. Om "geolocation" räknas till AR så är GPSnavigering den vanligaste formen av AR.

Barcodes och QR-koder är två verktyg som Alexander nämner som kan hålla digital information och som lätt kan avläsas med rätt typ av läsare. I dagsläget finns det mängder med appar till mobiltelefoner som läser QR-koder väldigt snabbt. Alexander presenterar även något som kallas "RFID-chips", som består av ett minne och en radio som gör att man kan lokalisera den. Alla dessa tre kan fästas eller byggas in i ett föremål och hålla information om föremålet.

Alexander menar 2010 att vi bara ligger i startgroparna ännu, och att framtiden har mycket att utvisa inom "Augmented reality". Han funderar om hur vi i framtiden kommer kunna skapa historier om bl.a. föremål med hjälp av dessa informationshållare. Som exempel föreslår han att man fäster information om ett loppisföremål så att nästa ägare får del av dess historia. Det går även att använda liknande teknik som Wikitude för att skapa guidade turer som berättar historier för "publiken" när de går förbi speciella platser. Detta blir som en typ utav storytelling.

Sist så tas en del utav problemen upp med AR-tekniken. Med information taggad till mängder av objekt blir det mycket data att hantera, och det är risk att de relativt små skärmarna blir överfyllda med information. Dessutom kan det bli en hel del problem med Copyright om vem som helst kan lägga till information, och uppsåtligt skada ett företags varumärke till exempel


måndag 19 maj 2014

Kapitel 10 Chaotic Fictions; or, Alternate Reality Games

Detta kapitel presenterade något för mig som jag aldrig tidigare hört talas om och som på det stora hela verkar lite nördigt och närmast omöjligt men ändå en gnutta intressant. Alexander presenterar ARG som någonting mittemellan fiktion och fakta som kombinerar spel och historia med varandra.

Med hjälp av "This is not a Game" konceptet så publiceras innehåll (oftast) på webben. Tillsammans bildar massor av ledtrådar en sorts historia som finns där men är såpass dold att en "vanlig" användare inte skulle lägga märke till den. För att kunna komma vidare i historien krävs det noggranna eftersökningar av "spelaren" för att hitta de ledtrådar som kan vara dolda i allt från bilder, till text, till hemsidors källkoder. Ofta skapas forum på nätet där man hjälps åt för att knäcka de ledtrådar som skaparna (så kallade puppet masters) har publicerat.

Den kaotiska fiktion som ARG är kan struktureras utifrån 3 olika axlar
Authorship - hur mycket av innehållet som skapas av puppet masters vs spelaren
Coherence - Hur klart är det vad som är spel och vad som inte är spel?
Ruleset - Från starkt styrda spelarval till fritt spelande och kreativitet

Även om alla ledtrådar till spelet publiceras på olika tidpunkter, så måste hela historien vara klar innan den första ledtråden släpps. Det kräver en del disciplin av skaparen för att kunna sitta passivt och se andra navigera sig igenom historien utan möjligheten att ha en dialog med dem. Speciellt i de sammanhang där spelaren inte gör som skaparen har tänkt att de ska och de missar ledtrådar som skapats. Alexander menar att det finns mycket att lära från den kreativa osynligheten som en puppet master av ett ARGspel har. Som skapare av en historia måste vi veta när det är rätt läge att släppa kontrollen över vår historia och låta den leva vidare och utvecklas genom dem som tar del av den.

Kapitel 9 Mobile Devices: The Birth of New Designs för Small Screens

Redan 2010 när Alexander skrev boken så menar han att större delen av världens befolkning ägde en mobiltelefon. Jag antar att det är så i ännu större utsträckning idag, och att andelen smartphones ökat ännu mer. Alexander beskriver hur en del använder mobilen som dator, och jag skulle vilja fråga "Vad använder man inte mobilen till?" Idag har dom allra flesta av oss med mobilen nästan vart vi än är, och vi har svårt att låta bli att pilla på den. Precis som Alexander säger så har mobilen skapat en möjlighet att föra in sociala medier i evenemang som tidigare varit offline.

Med mobilen kan vi skapa text, bild och video som vi delar med oss av genom sociala medier, samtidigt som vi kan ta del av alla andras material. Jag tolkar det som att Alexander tycker det är ett sätt att undvika att "slösa" tid när vi egentligen bara väntar, eller som han uttrycker det, inte gör någonting alls. Som motvikt till detta skulle jag vilja dela med mig av två videos som jag komiskt nog stötte på genom Facebook.

Den första cirkulerade i mitt flöde för ca en månad sen och fick mig faktiskt att avinstallera Facebook från min mobil, och jag har inga planer på att installera appen igen. Det är nästan som en befrielse att inte konstant behöva titta om något nytt hänt. Väl sevärt video, som belyser ett stort samhällsproblem vi har idag.



Det andra jag vill dela är ett projekt på samma tema, skapat av ett par universitetsstudenter som pluggar "Kultur Samhälle och Mediegestaltning" vid Linköpings Universitet. Videon publicerades för drygt ett år sen, och handlar om vad som hände när en tjej utan att förvarna någon i hennes omgivning stängde av mobil, dator och tv i en hel vecka. Projektet går under namnet "Tystnaden som uppstår". Videon är blandade scener ur hennes vardag, varvat med intervjuer med 2 st psykologer och en forskare som är riktigt intressanta.

Videon: http://vimeo.com/58627013

För att återgå till kapitlet så avslutar Alexander det med en diskussion om mobiler, e-läsare och tablets.

Det finns två sätt för mobilen att ansluta till nätet. Antingen genom mobilens webbläsare eller genom appar. Alexander lyftar fram att webbläsaren ofta är ett problem eftersom att sidorna inte är anpassade efter mobiler. Jag kan med stor sannolikhet säga att jag tror detta problem är mycket mindre idag, då många har valt att anpassa sina hemsidor så att de även fungerar på mobilers små skärmar.
Det andra sättet att ansluta till nätet med en mobil är genom appar. Det finns oändligt med appar till mobiler i dagsläget, och Alexander lyfter fram hur de utnyttjar mobilens touchskärm för att leda oss genom historier i olika former.

Alexander tar upp e-läsaren som fenomen. Jag tror att många trodde att e-läsaren skulle bli större än vad jag upplever att den är. Det var revolutionerande att kunna bära på så många böcker samtidigt, och den matta skärmen skulle ge ett intryck närmare den tryckta boken och vara lättare att läsa i solljus. Själv har jag aldrig riktigt blivit imponerad av digitala böcker i någon form. För mig hör det till att krypa upp med en klump av varierande tjocklek i soffan och känna hur sidorna flyttas från höger till vänster hand desto längre i boken man kommer. Nackdelar som Alexander nämner med e-läsare är att hårdvaran är dyr i förhållande till dess ensidiga funktion. Det är som en digital bok offline, vilket inte riktigt går hem eftersom vi är så vana att kunna dela med oss av våra upplevelser med bara några få knapptryck.

Olika typer av tablets har blivit ännu mer populära nu än när Alexander skrev boken, men han nämner dem lite kort i slutet. Fördelen med tablets som jag upplever det är att de ger exakt samma funktioner som en e-läsare men också så mycket mer. Det går att läsa e-böcker, och ha hur många som helst sparade samtidigt som det finns möjlighet att kommentera texten, både offline och online genom att koppla upp den mot nätet.

Sist av allt gör Alexander en reflektion som pekar på hur snabbt utvecklingen går framåt inom det digitala fältet. Till och med så snabbt att Science-fiction som alltid förutspått framtiden kanske inte riktigt hänger med längre.

Kapitel 8 No Story Is a Single Thing; or, The Networked Book

Vad skiljer en historia från världen? är en fråga som sammanfattar Alexanders diskussion i kapitlet ganska väl.
Sociala medier har suddat ut gränserna mellan vad som är en historia och vad som inte är det. Vi konsumerar historier i uppmärkta "lådor", såsom DVDer, hela säsonger med tv-serier samlade i en fysisk produkt, tryckta böcker, nerladdade sånger och e-böcker.
Även om vi fortfarande konsumerar mycket saker offline, såsom bio, teater och böcker, så är normen i vårat samhälle att vara en del utav sociala medier. I dessa sociala medier tar story-telling också plats, som en sorts nätverkande bok som vi skapar oss när vi surfar runt på webbsidor, bloggar, wikis och ser klipp på Youtube.

Som författare har man enligt Alexander 3 val för att ta ställning till som påverkar möjligheten att nätverka ens material.
1. Att aktivt uppmuntra till nätverkande
2. Att acceptera nätverkande men inte aktivt uppmuntra till det
3. Att undvika (försvåra) nätverkandet

Utifrån vilken inställning man har till nätverkande kan man välja en plattform som stödjer den åsikt man har så gott som möjligt. Det är till exempel möjligt att med hjälp av att stänga av kommentarsfältet i en blogg försvåra för läsarna att nätverka. Självklart kan de själva skapa andra forum att diskutera materialet i, det är omöjligt att hindra, men som författare behöver man inte då vara en del av diskussionen. Det allra effektivaste sättet att undvika nätverkande är att publicera materialet offline.

Andra författare väljer att aktivt föra en diskussion om sitt material med läsarna. Detta kan ske både under skapandeprocessen och efteråt, och kan i båda fallen påverka hur det färdiga materialet, antingen vid första publiceringen eller vid en senare upplaga. Andra saker som författare kan publicera är "extra-material" som kanske inte kom med i den publicerade upplagan, men som de vill dela med sig av ändå.

När material från samma historia sprids genom olika typer av medier kallar Alexander det för "Transmedia storytelling". Detta kan ske båda från skaparens/skaparnas sida och från fansens sida. Jag kan tänka mig att Harry Potter är ett bra exempel på denna typ av storytelling. Originalet är böckerna, som senare har filmatiserats. Nu har det blivit ett helt varumärke med spel, leksaker för barn bl.a. lego och en enormt stor fanfiction rörelse. Efter en snabb googling hittar jag också en artikel (http://blog.book-fair.com/2012/10/09/harry-potters-transmedia-success-story/) om en officiell publicering av fanfiction Harry Potter litteratur, som leder mig till sidan https://www.pottermore.com/. Själv har jag aldrig varit intresserad av fanfiction, och jag blir nästan chockad över hur stort det verkar vara. Ja, det är väl sannerligen så att en bok inte slutar för att den går i tryck.

Avslutar med några citat från kapitlet som jag tycker är tänkvärda.
"Without a permanence of print, a work is never really finished" - (s. 133)
"A  networked book is always under construction, always a work in progress" - (s.133)
"Our consumption of networked stories sometimes begin in other networks" - (s. 136)

Kapitel 7 Gaming: Storytelling on a Large Scale

Till storskaliga spel räknar Alexander de spelen som tar mycket minne och kraft av processorn. I denna kategori faller stora multiplayer-spel online, storskaliga datorspel och de allra flesta konsolspelen. Något som dessa spel ofta har gemensamt är att de kräver väldigt mycket tid av spelaren.

"A story is best envisioned as 'beads on a string' a linear narrative" - Greg Costikyan (Alexander, s. 111)
Alexander för en intressant diskussion om kronologin i ett spel. I vissa spel är det möjligt att spola tillbaka tiden och spela om sekvenser som man inte blev nöjd med. Samtidigt finns det också olika sätt att begränsa en spelares möjlighet till att spola i tiden, genom att lägga till checkpoints som när man nått dem är en slags stoppunkt bakåt i spelet.
"Fragmented storytelling" är ett mer fritt sätt att bygga upp spels tidslinjer på. Spelaren vandrar runt i en miljö för att hitta ledtrådar som för den vidare genom spelets värld. Det är inte alltid nödvändigt att hitta alla ledtrådar för att ta sig vidare, även om  jag kan tänka mig att historien kanske blir mer kal utan alla detaljer.

En stor del av marknadsföringen kring storskaliga spel sker genom karaktärarerna. Dessa säljs i butiker som leksaker, på planscher mm, och ofta leker barn med dessa gubbar långt innan de kommer i kontakt med spelen själva..

Även i storskaliga spel finns det mycket material på nätet, via olika forum och hemsidor som erbjuder tips och hjälp för att kunna förbättra sin "karaktär" till en högre nivå eller klara av en bana. Alexander menar att även om spelen i sig är väldigt fokuserade på en plattform så upplever vi ändå spelen genom ett sorts matrix av sociala medier, tack vare allt kringmaterial av olika typer.

Vilken plattform spelet finns på påverkar hur spelaren kan interagera med spelet, och vilka möjligheter det ger till att uppleva historien som spelet bär på. Datorspelspelas ofta på en mindre skärm än TVspelen, men istället har tangentbordet massa knappar som går att använda för att påverka spelet på olika sätt. I många multiplayer-spel finns det till exempel chattfunktioner där spelarna kan prata med varandra. TVspelskonsollerna har inte så många knappar, men har istället möjligheter så som att de kan vibrera och kan genom detta dra med sig spelaren in i spelets värld.

Sist diskuterar Alexander ett fenomen som heter Machinima, som går ut på att man spelar in händelser i spel och använder detta material för att skapa nya historier i videoform. Detta är ett mycket billigare sätt än att själv skapa alla animationer.

Det storskaliga spel som jag har mest erfarenhet av är The Sims i olika versioner. Ett ganska fritt spel där man får bygga upp en familj och leda dem genom livets olika skeden. Allt från att lära sig gå och prata, till att läsa läxor, laga mat, och skaffa partner och familj. Genom olika tillägg till spelet ökas möjligheterna till vad simmarna kan göra, så som att skaffa husdjur, plugga på universitetet eller åka på semester. I viktiga skeden av simmarnas liv finns såkallade "cut scenes" som Alexander nämner. Exempel på sådana stunder är första kyssen, bröllop och första "myspyset". Kring The Sims så finns det mycket material på nätet där spelare bygger upp bloggar kring sina familjer och skriver långa inlägg fyllda med skärmdumpar från spelet där de visar olika händelser som simmarna varit med om. Det finns också bloggar som fokuserar på inredning och design av bostäderna. Dessutom finns det mängder med forum där spelare delar fusk och tips för att hitta speciella föremål eller hemliga platser som gömmer sig i spelvärlden.